Thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 3

Thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 3

Nguyễn Ngọc Đan* dannn@hcmue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, Phường 4, Quận 5, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Mai Lê Phương Trinh 4601901529@student.hcmue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, Phường 4, Quận 5, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Nguyễn Ngọc Minh Hậu 4601901121@student.hcmue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, Phường 4, Quận 5, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Nguyễn Hà Vy 4601901577@student.hcmue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, Phường 4, Quận 5, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Bùi Thị Hồng Nhung 4701901207@student.hcmue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, Phường 4, Quận 5, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Tóm tắt: 
Trò chơi kĩ thuật số trong giáo dục đã trở thành một lĩnh vực nghiên cứu phổ biến toàn cầu từ đầu thế kỉ XXI nhưng còn khá mới mẻ tại Việt Nam. Nước ta đang trên đà chuyển đổi số trong giáo dục. Bài viết này phát triển một bộ nguyên tắc và quy trình để thiết kế, xây dựng trò chơi kĩ thuật số cho việc dạy học toán ở cấp Tiểu học. Bài viết đề xuất năm nguyên tắc cốt lõi và quy trình bao gồm bốn bước chủ yếu, từ phân tích đặc điểm và nhu cầu học tập của học sinh đến thiết kế và phát triển trò chơi. Quy trình này không chỉ nhấn mạnh tầm quan trọng về vai trò của giáo viên trong việc định hình và phát triển nội dung học mà còn minh họa cách một trò chơi được thiết kế sáng tạo có thể tăng cường tính tương tác, ý nghĩa và động lực trong học tập. Bài viết cung cấp cái nhìn toàn diện về phương pháp tạo ra các trò chơi giáo dục chất lượng, giúp giáo viên tiếp cận phương pháp dạy học mới mẻ và thú vị, đồng thời hỗ trợ các nhà phát triển trò chơi kĩ thuật số trong giáo dục hiểu rõ hơn về cách thức thiết kế trò chơi phù hợp với chương trình cấp Tiểu học.
Từ khóa: 
trò chơi học tập
chuyển đổi số
thiết kế trò chơi
môn Toán
tiểu học.
Tham khảo: 

[1] Nguyen, S. D, (2020), Digital transformation in art pedagogical training in Vietnam today, Vietnam Journal of Education, 4(4), 69-75.

[2] Thi Pham, H., & Kieu Thi Nguyen, T, (2021), Research and Application of” Digital Transformation” in Teaching” History of Vietnam Wars in Modern Times” at FPT Education, In 2021 3rd International Conference on Modern Educational Technology, pp.89-92

[3] Kondratiev, V, (2020), Fundamental Changes in Mathematics Education in the Context of Digital Transformation, Ivannikov Ispras Open Conference (ISPRAS), pp.75-77, IEEE.

[4] Karagöz, B., & Ateş, H, (2022), Trends in digital gamebased learning research: Bibliometric analysis (2001- 2021), Revista on line de Política e Gestão Educacional, e022168-e022168.

[5] Kupchina, E, (2021), Higher education in the era of global digitalization: main trends and development prospects, Proceedings of INTCESS, 8th.

[6] Trịnh, T. P. T., Lê, T. D. Q., Đào, M. H., & Vũ, T. T, (2022), Thiết kế và sử dụng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 6 ở trường trung học cơ sở, Tạp chí Giáo dục, 22(7), tr.14-18.

[7] Juul, J, (2010), The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness, PLURAIS-Revista Multidisciplinar, 1(2)

[8] Zyda, M. (2005), From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.

[9] Ke, F, (2011), A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools, Gaming and simulations: Concepts, methodologies, tools and applications, 1619- 1665.

[10] Chen, P. Y., Hwang, G. J., Yeh, S. Y., Chen, Y. T., Chen, T. W., & Chien, C. H, (2021), Three decades of gamebased learning in science and mathematics education: an integrated bibliometric analysis and systematic review, Journal of Computers in Education, 9, 455-476.

[11] Prensky, M, (2003), Digital game-based learning, Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.

[12] Prensky, M, (2001), Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently?, On the horizon, 9(6), p.1-6.

[13] Duplantis, W., MacGregor, E., Klawe, M., & Ng, M, (2002), ‘Virtual family’ an approach to introducing java programming, ACM SIGCSE Bulletin, 34(2), 40-43.

[14] Powers, F. E., & Moore, R. L, (2021), When failure is an option: A scoping review of failure states in game-based learning, TechTrends, 65(4), 615-625.

[15] Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., & Jensen, E. O, (2022), Digital game-based learning in K-12 mathematics education: a systematic literature review, Education and Information Technologies, 1-33.

[16] Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E, (2013), Game-based learning: Latest evidence and future directions, Slough: nfer, 1-49.

[17] Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C, (2013), Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education, Australasian Journal of Educational Technology, 29(1)

[18] Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J, (2014), Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics, Journal of Computers in Education, 1, 151-166.

[19] Cagiltay, N. E., Ozcelik, E., & Ozcelik, N. S, (2015), The effect of competition on learning in games, Computers & Education, 87, 35-41

[20] Liu, E. Z. F, (2011), Avoiding internet addiction when integrating digital games into teaching, Social Behavior and Personality: an international journal, 39(10), 1325- 1335.

[21] Csíkszentmihályi, M, (1991), Flow - The Psychology Optimal Experince - Steps Toward Enhancing The Quality Of Life, New York: Harper Perennial

[22] Dulaney, A., Vasilyeva, M., & O’Dwyer, L, (2015), Individual differences in cognitive resources and elementary school mathematics achievement: Examining the roles of storage and attention, Learning and Individual Differences, 37, 55-63.

[23] Calderón-Tena, C. O., & Caterino, L. C, (2016), Mathematics learning development: The role of longterm retrieval, International Journal of Science and Mathematics Education, 14, 1377-1385.

[24] Passolunghi, M. C., Caviola, S., De Agostini, R., Perin, C., & Mammarella, I. C, (2016), Mathematics anxiety, working memory, and mathematics performance in secondary-school children, Frontiers in psychology, 7, 42.

[25] An, Y. J., & Cao, L, (2017), The effects of game design experience on teachers’ attitudes and perceptions regarding the use of digital games in the classroom, TechTrends, 61, 162-170.

[26] All, A., Plovie, B., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J, (2017), Pre-test influences on the effectiveness of digital-game based learning: A case study of a fire safety game, Computers & Education, 114, 24-37.

[27] Wu, C. H., Tzeng, Y. L., & Huang, Y. M, (2014), Understanding the relationship between physiological signals and digital game-based learning outcome, Journal of Computers in Education, 1, 81-97.

[28] Chiang, F. K., & Qin, L, (2018), A Pilot study to assess the impacts of game-based construction learning, using scratch, on students’ multi-step equation-solving performance, Interactive Learning Environments, 26(6), 803-814.

[29] Ts oneva, M., & Yankov, T, (2019), Gamification in math education for grades 5-7, Knowledge-International Journal, 34(2), 497-501.

[30] Egenfeldt-Nielsen, S, (2004), Practical barriers in using educational computer games, On the Horizon, 12(1), 18-21.

[31] Papadakis, S, (2018), The use of computer games in classroom environment, International Journal of Teaching and Case Studies, 9(1), 1-25

Tạp chí: 

Bài viết cùng số