ỨNG DỤNG HỌC LIỆU SỐ VÀO DẠY HỌC HÌNH KHỐI TRONG THỰC TIỄN TOÁN LỚP 8

ỨNG DỤNG HỌC LIỆU SỐ VÀO DẠY HỌC HÌNH KHỐI TRONG THỰC TIỄN TOÁN LỚP 8

Nguyễn Thị Hằng nguyennhangg1992@gmail.com Trường Trung học cơ sở Đặng Thúc Vịnh 1149/1 đường Đặng Thúc Vịnh, ấp 16, xã Đông Thạnh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Hoa Ánh Tường* hatuong@sgu.edu.vn Trường Đại học Sài Gòn 273 An Dương Vương, phường Chợ Quán, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Đinh Quốc Nam dqnam268@gmail.com Trường Trung học cơ sở Võ Trường Toản 11 Nguyễn Bỉnh Khiêm, phường Sài Gòn, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Trần Ngọc Anh Thư anhthu12102001@gmail.com Trường Trung học cơ sở Võ Trường Toản 11 Nguyễn Bỉnh Khiêm, phường Sài Gòn, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Tóm tắt: 
Nghiên cứu này trình bày việc thiết kế và ứng dụng học liệu số trên nền tảng Quizizz trong dạy học Toán 8, tập trung vào chủ đề các hình khối trong thực tiễn. Nghiên cứu được tiến hành với 02 nhóm (20 học sinh) lớp 8: Nhóm thực nghiệm được tổ chức dạy học chủ đề các hình khối trong thực tiễn bằng học liệu số được thiết kế trên nền tảng Quizizz, trong khi nhóm đối chứng được dạy theo phương pháp truyền thống với bài tập trên giấy. Dữ liệu được thu thập qua bài kiểm tra 20 câu hỏi và phiếu khảo sát hứng thú học tập, phân tích bằng phương pháp thống kê. Thành tích học tập của học sinh được đo bằng bài kiểm tra sau thực nghiệm, đồng thời mức độ hứng thú được đánh giá dựa trên phản hồi từ bảng hỏi. Kết quả thu thập được phân tích bằng phương pháp thống kê nhằm xác định sự khác biệt về hiệu quả giữa hai hình thức dạy học. Qua đó, khẳng định Quizizz có tác động tích cực đến cả kết quả và động lực học tập của học sinh, góp phần chứng minh tính khả thi của việc ứng dụng học liệu số trong bối cảnh chuyển đổi số giáo dục ở Việt Nam.
Từ khóa: 
học liệu số
Quizizz
môn Toán
hình khối trong thực tiễn
động lực học tập
kết quả học tập.
Tham khảo: 

[1] Blanco, R., Trinidad, M., Suárez-Cabal, M. J., Calderón, A., Ruiz, M. & Tuya, J. (2023). Can gamification help in software testing education? Findings from an empirical study. Information and Software Technology, 161, 107249.

[2] Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2017). Thông tư số 21/2017/ TT-BGDĐT về Quy định ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động bồi dưỡng, tập huấn qua mạng Internet cho giáo viên, nhân viên và cán bộ quản lí giáo dục. Truy xuất ngày 06 tháng 9 năm 2025. https:// thuvienphapluat.vn/van-ban/Cong-nghe-thong tin/Thong-tu-21-2017-TT-BGDDT-ung-dung cong-nghe-thong-tin-trong-boi-duong-tap-huan cho-giao-vien-325045.aspx.

[3] Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2018a). Thông tư số 11/2018/ TT-BGDĐT về tiêu chí xác định hàng hóa chuyên dùng phục vụ trực tiếp cho giáo dục. Truy xuất ngày 06/9/2025 https://thuvienphapluat.vn/van-ban/ Giao-duc/Thong-tu-11-2018-TT-BGDDT tieu-chi xac-dinh-hang-hoa-chuyen-dung-phuc-vu-truc tiep-cho-giao-duc 380049.aspx.

[4] Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2018b). Chương trình Giáo dục phổ thông môn Toán. NXB Giáo dục Việt Nam, Hà Nội.

[5] Đỗ Hữu Tài, Lâm Thanh Hiền & Nguyễn Thanh Lâm. (2016). Các nhân tố tác động đến động lực học tập của sinh viên - ví dụ thực tiễn tại Trường Đại học Lạc Hồng. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Lạc Hồng, 5, tr.1-6.

[6] Hà Văn Thắng, Nguyễn Thị Liên Khương, Phạm Thị Thu Hằng & Vũ Xuân Nam. (2024). Vận dụng phương pháp trò chơi hóa (Gamification) để thiết kế và tổ chức dạy học môn Địa lí lớp 12. Tạp chí Giáo dục, 24(3), tr.45–50.

[7] Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A. & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable Operations and Computers, 3, pp.275–285. https://doi.org/10.1016/j. susoc.2022.05.004.

[8] Hoàng Thị Mỹ Nga & Nguyễn Tuấn Kiệt (2016). Phân tích các nhân tố tác động đến động lực học tập của sinh viên kinh tế Trường Đại học Cần Thơ. Tạp chí Khoa học, Đại học Cần Thơ, 46, tr.107-115.

[9] Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

[10] Krnel, D & Bajd, B. (2009). Learning and e-materials. Acta Didactica Napocensia, 2(1), p.12. https://files. eric.ed.gov/fulltext/EJ1052345.pdf.

[11] Lim, T. M. & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ perception towards the use of Quizizz in the teaching and learning of English: A systematic review. Sustainability, 14(9), p.5236. https://doi. org/10.3390/su14095236.

[12] Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40, pp.196–200.

[13] Neerupa, C., Kumar, R. N., Pavithra, R. & William, A. J. (2024), “Game on for learning: a holistic exploration of Gamification’s impact on student engagement and academic performance in educational environments”, Management and Applied Science, 21(1), pp.38-44.

[14] Nguyễn Thị Hương. (2024). Một số lí thuyết nghiên cứu động lực học tập của học sinh. Tạp chí Giáo dục, 24(17), tr.24-28.

[15] Nguyễn Thị Thanh Hiền. (2025). Một số phương pháp hoạt động khởi động tạo hứng thú cho học sinh trong môn Khoa học tự nhiên. Tạp chí Tâm lí - Giáo dục, 31(3), tr.26–32.

[16] Nguyễn Thị Thúy Dung. (2022). Động lực học tập của học sinh trung học phổ phông tại Thành phố Hồ Chí Minh. Tạp chí Giáo dục, 22(13), tr.46-50.

[17] Nguyễn Trường Vũ & Phạm Minh Giản. (2024). Thực trạng và biện pháp quản lí hoạt động ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học ở các trường trung học cơ sở huyện Bình Chánh, Thành phố Hồ Chí Minh. Chuyên san Khoa học Xã hội và Nhân văn, 110, tr.45–56

[18] Nguyễn Viết Bằng. (2024). Trò chơi hóa trong học tập: Nâng cao sự tương tác, sự hài lòng và cải thiện hiệu quả học tập của người học. Tạp chí Phát triển Kinh tế, 321(2), tr.130–139.

[19] Phạm Thị Thảo, Vũ Thu Hà & Vũ Thị Hoàng Yến. (2024). Một số gợi ý về ứng dụng trò chơi hóa trong giáo dục. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Hà Nội, 64, tr.45–55.

[20] Quizizz Inc. (2023). Quizizz Teacher Resources. Truy cập tại: https://quizizz.com.

[21] Shi, H. (2010). Developing E-learning Materials for software development course, International Journal of Managing Information Technology (IJMIT), 2(2), p.15.

[22] Trần Thị Lan Thu & Bùi Thị Nga. (2020). Thiết kế và xây dựng học liệu điện tử phục vụ yêu cầu đào tạo trực tuyến. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Mở Hà Nội, 63(1), tr.1–7.

Bài viết cùng số