NGHIÊN CỨU CƠ SỞ KHOA HỌC CỦA PHÁT TRIỂN CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC CHO NGƯỜI PHỤ THUỘC GAME ONLINE

NGHIÊN CỨU CƠ SỞ KHOA HỌC CỦA PHÁT TRIỂN CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC CHO NGƯỜI PHỤ THUỘC GAME ONLINE

Trịnh Thị Quý* quytt@hnue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Hà Nội 136 Xuân Thủy, phường Cầu Giấy, Hà Nội, Việt Nam
Hoàng Thị Kim Huệ huehk@naem.edu.vn Học viện Quản lí Giáo dục 31 Phan Đình Giót, Hà Nội, Việt Nam
Hoàng Thị Ngân Tâm tamhtn75@gmail.com Trường Đại học Sư phạm Hà Nội 136 Xuân Thủy, phường Cầu Giấy, Hà Nội, Việt Nam
Tóm tắt: 
Trong bối cảnh tình trạng phụ thuộc game online đang gia tăng và gây ra nhiều hệ lụy tiêu cực đối với thanh thiếu niên cũng như người trưởng thành, việc xây dựng chương trình giáo dục phù hợp nhằm phòng ngừa và can thiệp là vấn đề cấp thiết. Bài viết tập trung phân tích các phương diện lí luận và thực tiễn để hình thành định hướng phát triển chương trình giáo dục dành cho người phụ thuộc game online. Về phương pháp nghiên cứu, nhóm tác giả sử dụng các phương pháp phân tích và tổng hợp lí thuyết, hệ thống hóa và khái quát hóa lí thuyết, phân loại và so sánh lí thuyết, cùng với phân tích nội dung tài liệu. Nhờ đó, bài viết tổng quan các nghiên cứu trong và ngoài nước liên quan đến tác động của game online; làm rõ cơ sở lí luận về giáo dục cho người phụ thuộc game online; đồng thời dựa trên các văn bản pháp lí hiện hành về phòng, chống tác hại của trò chơi trực tuyến để xác lập nền tảng pháp lí cho việc định hướng xây dựng chương trình. Kết quả nghiên cứu cho thấy, kinh nghiệm quốc tế từ Hoa Kì, Canada, Hàn Quốc, Trung Quốc, Australia và Anh cùng với các nghiên cứu tham khảo, cung cấp những căn cứ quan trọng để đề xuất mô hình định hướng. Trên cơ sở đó, bài báo đề xuất định hướng phát triển chương trình giáo dục cho người phụ thuộc game online, tập trung vào việc xác định mục tiêu, định hướng nội dung, lựa chọn phương pháp tổ chức và xây dựng cách thức đánh giá phù hợp.
Từ khóa: 
Game online
phụ thuộc game online
Phát triển chương trình
giáo dục cho người phụ thuộc game online.
Tham khảo: 

[1] Alzahrani, A. K. D. & Griffiths, M. D. (2024). Problematic gaming and students’ academic performance: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s11469-024-01338-5

[2] Biddle, S. J. & Asare, M. (2011). Physical activity and mental health in children and adolescents: A review of reviews. British Journal of Sports Medicine, 45(11), 886–895.

[3] Bộ Thông tin và Truyền thông. (2014). Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT ngày 29 tháng 12 năm 2014 quy định chi tiết về quản lí, cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng. Hà Nội: Bộ Thông tin và Truyền thông.

[4] Bringle, R. G. & Hatcher, J. A. (1996). Implementing service learning in higher education. The Journal of Higher Education, 67(2), 221–239.

[5] Chính phủ. (2013). Nghị định số 72/2013/NĐ-CP ngày 15 tháng 7 năm 2013 về quản lí, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng. Hà Nội: Chính phủ Nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam.

[6] Chính phủ. (2024). Nghị định số 147/2024/NĐ-CP ngày 30 tháng 12 năm 2024 Sửa đổi, bổ sung một số điều của Nghị định số 72/2013/NĐ-CP về quản lí, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng. Hà Nội: Chính phủ nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam.

[7] Dinh, T. S., Yasuoka, J., Poudel, K. C., Otsuka, K. & Jimba, M. (2013). Massively multiplayer online role playing games (MMORPG): Association between its addiction, self-control and mental disorders among young people in Vietnam. International Journal of Social Psychiatry, 59(6), 570–577.

[8] General Statistics Office of Viet Nam, Ministry of Health & United Nations Children’s Fund. (2010). Survey assessment of Vietnamese youth round 2 (SAVY 2). Hanoi, Viet Nam: Statistical Publishing House.

[9] Mai Mỹ Hạnh. (2011). Thử nghiệm nâng cao nhận thức của người học trung học phổ thông tại Thành phố Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online. Tạp chí Khoa học Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, (31), 202–209.

[10] Miller, R. (2005). Holistic education: An analysis of its ideas and nature. Brandon, VT: Foundation for Educational Renewal.

[11] Nguyễn Văn Nga. (2017). Vai trò của lí thuyết hệ thống trong công tác xã hội đối với hoạt động trợ giúp người học nghiện Internet. Tạp chí Khoa học Yersin, 88–93.

[12] Phạm Thị Yến Nhi, Phạm Phương Thảo, Nguyễn Võ Phương Trang, Trần Quang Trọng. (2024). Nghiện trò chơi trực tuyến và các yếu tố liên quan ở học sinh trung học phổ thông huyện Cần Giờ, Thành phố Hồ Chí Minh. Tạp chí Y học Cộng đồng, 65(CD6).

[13] Purwaningsih, E. & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental health: A systematic review and meta-analysis. Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences, 9(F), 260–274.

[14] Quốc hội Nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam. (2016). Luật Trẻ em, số 102/2016/QH13.

[15] Quốc hội Nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam. (2019). Luật Giáo dục 2019.

[16] Rosales-Navarro, C. & Torres Pérez, I. (2025). Parental behaviors and video game addiction in adolescents: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s11469 025-01412-8

[17] Sun, R.-Q., Sun, G.-F. & Ye, J.-H. (2023). The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: The mediating role of learning engagement. Frontiers in Psychology, 14, Article 1185353. fpsyg.2023.1185353

[18] Taghipour, E., Vizeshfar, F. & Zarifsanaiey, N. (2023). The effect of gamification-based training on the knowledge, attitudes, and academic achievement of male adolescents in preventing substance and internet addiction. BMC Medical Education, 23, Article 860. https://doi.org/10.1186/s12909-023 04387-7

[19] Trần Thị Minh Đức & Bùi Thị Hồng Thái. (2013). Thanh thiếu niên chơi game bạo lực: Những phân tích về tâm lí xã hội và một số giải pháp quản lí - giáo dục định hướng. Tạp chí Khoa học, Đại học Quốc gia Hà Nội, 29(1), 27-38.

[20] Trần Thị Minh Xuân, Bùi Thị Huyền Diệu & Vũ Duy Tùng. (2024). Một số yếu tố liên quan tới nghiện Internet ở người học Trường Trung học phổ thông Phù Cừ tỉnh Hưng Yên năm 2024. Tạp chí Y Dược Thái Bình, 13(4), 139–143.

[21] UNESCO. (2002). Living values: An educational program. Paris: UNESCO Publishing.

[22] World Health Organization. (2019). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th revision). https://icd.who.int

[23] Werner, M., Kapetanovic, S. & Claesdotter-Knutsson, E. (2024). Family-centered treatment program for problematic gaming and excessive screen use in a clinical child and youth population (FAME): Protocol for a feasibility pilot mixed method study. JMIR Research Protocols, 13, e56387. https:// doi.org/10.2196/56387

[24] World Health Organization. (1997). Life skills education for children and adolescents in schools (WHO/MNH/ PSF/93.7A.Rev.2). Geneva: WHO.

[25] Young, K. S. (1998). Caught in the net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York, NY: John Wiley & Sons.

Bài viết cùng số