[1] Alzahrani, A. K. D. & Griffiths, M. D. (2024). Problematic gaming and students’ academic performance: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s11469-024-01338-5
[2] Biddle, S. J. & Asare, M. (2011). Physical activity and mental health in children and adolescents: A review of reviews. British Journal of Sports Medicine, 45(11), 886–895.
[3] Bộ Thông tin và Truyền thông. (2014). Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT ngày 29 tháng 12 năm 2014 quy định chi tiết về quản lí, cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng. Hà Nội: Bộ Thông tin và Truyền thông.
[4] Bringle, R. G. & Hatcher, J. A. (1996). Implementing service learning in higher education. The Journal of Higher Education, 67(2), 221–239.
[5] Chính phủ. (2013). Nghị định số 72/2013/NĐ-CP ngày 15 tháng 7 năm 2013 về quản lí, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng. Hà Nội: Chính phủ Nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam.
[6] Chính phủ. (2024). Nghị định số 147/2024/NĐ-CP ngày 30 tháng 12 năm 2024 Sửa đổi, bổ sung một số điều của Nghị định số 72/2013/NĐ-CP về quản lí, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng. Hà Nội: Chính phủ nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam.
[7] Dinh, T. S., Yasuoka, J., Poudel, K. C., Otsuka, K. & Jimba, M. (2013). Massively multiplayer online role playing games (MMORPG): Association between its addiction, self-control and mental disorders among young people in Vietnam. International Journal of Social Psychiatry, 59(6), 570–577.
[8] General Statistics Office of Viet Nam, Ministry of Health & United Nations Children’s Fund. (2010). Survey assessment of Vietnamese youth round 2 (SAVY 2). Hanoi, Viet Nam: Statistical Publishing House.
[9] Mai Mỹ Hạnh. (2011). Thử nghiệm nâng cao nhận thức của người học trung học phổ thông tại Thành phố Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online. Tạp chí Khoa học Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, (31), 202–209.
[10] Miller, R. (2005). Holistic education: An analysis of its ideas and nature. Brandon, VT: Foundation for Educational Renewal.
[11] Nguyễn Văn Nga. (2017). Vai trò của lí thuyết hệ thống trong công tác xã hội đối với hoạt động trợ giúp người học nghiện Internet. Tạp chí Khoa học Yersin, 88–93.
[12] Phạm Thị Yến Nhi, Phạm Phương Thảo, Nguyễn Võ Phương Trang, Trần Quang Trọng. (2024). Nghiện trò chơi trực tuyến và các yếu tố liên quan ở học sinh trung học phổ thông huyện Cần Giờ, Thành phố Hồ Chí Minh. Tạp chí Y học Cộng đồng, 65(CD6).
[13] Purwaningsih, E. & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental health: A systematic review and meta-analysis. Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences, 9(F), 260–274.
[14] Quốc hội Nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam. (2016). Luật Trẻ em, số 102/2016/QH13.
[15] Quốc hội Nước Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Việt Nam. (2019). Luật Giáo dục 2019.
[16] Rosales-Navarro, C. & Torres Pérez, I. (2025). Parental behaviors and video game addiction in adolescents: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s11469 025-01412-8
[17] Sun, R.-Q., Sun, G.-F. & Ye, J.-H. (2023). The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: The mediating role of learning engagement. Frontiers in Psychology, 14, Article 1185353. fpsyg.2023.1185353
[18] Taghipour, E., Vizeshfar, F. & Zarifsanaiey, N. (2023). The effect of gamification-based training on the knowledge, attitudes, and academic achievement of male adolescents in preventing substance and internet addiction. BMC Medical Education, 23, Article 860. https://doi.org/10.1186/s12909-023 04387-7
[19] Trần Thị Minh Đức & Bùi Thị Hồng Thái. (2013). Thanh thiếu niên chơi game bạo lực: Những phân tích về tâm lí xã hội và một số giải pháp quản lí - giáo dục định hướng. Tạp chí Khoa học, Đại học Quốc gia Hà Nội, 29(1), 27-38.
[20] Trần Thị Minh Xuân, Bùi Thị Huyền Diệu & Vũ Duy Tùng. (2024). Một số yếu tố liên quan tới nghiện Internet ở người học Trường Trung học phổ thông Phù Cừ tỉnh Hưng Yên năm 2024. Tạp chí Y Dược Thái Bình, 13(4), 139–143.
[21] UNESCO. (2002). Living values: An educational program. Paris: UNESCO Publishing.
[22] World Health Organization. (2019). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th revision). https://icd.who.int
[23] Werner, M., Kapetanovic, S. & Claesdotter-Knutsson, E. (2024). Family-centered treatment program for problematic gaming and excessive screen use in a clinical child and youth population (FAME): Protocol for a feasibility pilot mixed method study. JMIR Research Protocols, 13, e56387. https:// doi.org/10.2196/56387
[24] World Health Organization. (1997). Life skills education for children and adolescents in schools (WHO/MNH/ PSF/93.7A.Rev.2). Geneva: WHO.
[25] Young, K. S. (1998). Caught in the net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York, NY: John Wiley & Sons.

