Ứng dụng thực tế ảo tăng cường EON-XR giáo dục kĩ năng bảo vệ bản thân phòng chống dịch COVID-19 và một số bệnh truyền nhiễm nguy hiểm cho trẻ 5-6 tuổi

Ứng dụng thực tế ảo tăng cường EON-XR giáo dục kĩ năng bảo vệ bản thân phòng chống dịch COVID-19 và một số bệnh truyền nhiễm nguy hiểm cho trẻ 5-6 tuổi

Chu Thị Hồng Nhung* chunhung.vnies@gmail.com Trường Đại học Giáo dục, Đại học Quốc gia Hà Nội 144 Xuân Thủy, Cầu Giấy, Hà Nội, Việt Nam
Trần Thị Huyền Trang trangtranghuyen02@gmail.com Trường Đại học Giáo dục, Đại học Quốc gia Hà Nội 144 Xuân Thủy, Cầu Giấy, Hà Nội, Việt Nam
Ngô Đàm Phương Thảo damphuongthao219@gmail.com Trường Đại học Giáo dục, Đại học Quốc gia Hà Nội 144 Xuân Thủy, Cầu Giấy, Hà Nội, Việt Nam
Tóm tắt: 
Nghiên cứu về kĩ năng tự bảo vệ bản thân của trẻ mẫu giáo và ứng dụng thực tế ảo tăng cường EON-XR trong giáo dục, từ đó chỉ ra những vấn đề cơ bản trong việc ứng dụng và dạy trẻ tự bảo vệ bản thân qua phần mềm EON-XR. Bài viết đã sử dụng phương pháp nghiên cứu lí luận và phương pháp thể nghiệm để chỉ ra tính hiệu quả, khả năng ứng dụng thực tế ảo tăng cường EON-XR trong giáo dục kĩ năng tự bảo vệ bản thân cho trẻ em mầm non, làm căn cứ để xây dựng được cơ sở lí luân và thực tiễn. Bằng cách sử dụng phương pháp nghiên cứu nghiên cứu lí luận và phương pháp thể nghiệm, nghiên cứu đã mô phỏng quy trình dạy học ứng dụng thực tế ảo tăng cường trong phòng chống COVID-19 và các bệnh truyền nhiễm nguy hiểm cho trẻ 5-6 tuổi hiện nay với sự hỗ trợ của ứng dụng EON-XR giúp việc dạy và học dễ dàng hơn
Từ khóa: 
Self-protection skills
5-6-year-old children
pandemic prevention
augmented reality.
Tham khảo: 

[1] Nguyễn Thị Hòa, (2007), Giáo dục học mầm non, NXB Đại học Sư phạm, Hà Nội.

[2] Bộ Giáo dục và Đào tạo - Quỹ Nhi đồng Liên hợp quốc (UNICEF) - Chính phủ Nhật Bản, Các hướng dẫn của Bộ Y tế, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) về phòng chống dịch COVID-19, các tài liệu của Quỹ Nhi đồng Liên Hợp quốc (UNICEF).

[3] 22nd International Conference on Engineering & Product Design Education (November 10, 2020), Mechatronic Design for Students, Model Based Industrial Engineering, VIA University in Herning, Denmark, EPDE2021/1234.

[4] Ibáñez M.-B., Di-Serio Asia., Villarán-Molina D. and Delgado-Kloos C, (2014), Augmented reality-based simulators as exploratory learning tools: An empirical study, IEEE Transactions on Education, vol.58, p.208– 213.

[5] Nguyễn Ánh Tuyết - Nguyễn Thị Như Mai - Đinh Thị Kim Thoa, (2019), Tâm lí học trẻ em lứa tuổi mầm non từ lọt lòng đến 6 tuổi, NXB Đại học Sư phạm, Hà Nội

[6] Crandall PG, Engler III RK, Beck DE, Killian SA, O’Bryan CA, Jarvis N. and Clausen E, (2015), Augmented reality game development to teach abstract concepts in food chemistry, Journal of Food Science Education, vol.14, p.18–23.

[7] Hwang G.-J., Wu P.-H., Chen C.-C., and Tu N.-T, (2016), Effects of augmented reality-based educational games on student achievement and attitudes when observed in the real wngoorld, Interactive learning environment, practice. 24, p.1895–1906.

[8] Khine MS and Areepattamanddil S, (2019), Steam Education Theory and Practice, Emirates College of Advanced Education, Abu Dhabi, United Arab Emirates, Springer Nature Editors New York USA.

[9] Bộ Giáo dục và Đào tạo, (2009), Chương trình Giáo dục mầm non, NXB Giáo dục, Hà Nội.

[10] Akçayır M. and Akçayır G, (2017), Augmented realityrelated advantages and challenges for education: A systematic review of the literature, Journal of Educational Research, vol.20, p.1–11

[11] Ibáñez M.-B., Di-Serio A., Villarán-Molina D., and Delgado-Kloos C, (2015), Support for augmented reality simulation systems: Impact of scaffolding on learning outcomes set and behavior patterns, IEEE Transactions on Learning Technologies, vol.9, p.46–56

Bài viết cùng số