CÁC YẾU TỐ CỦA TRÒ CHƠI HOÁ TÁC ĐỘNG ĐẾN NĂNG LỰC HỢP TÁC CỦA HỌC SINH LỚP 3 TRONG MÔN TỰ NHIÊN VÀ XÃ HỘI

CÁC YẾU TỐ CỦA TRÒ CHƠI HOÁ TÁC ĐỘNG ĐẾN NĂNG LỰC HỢP TÁC CỦA HỌC SINH LỚP 3 TRONG MÔN TỰ NHIÊN VÀ XÃ HỘI

Nguyễn Hữu Đức* ducnh25.ncs@hcmute.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Kĩ thuật Thành phố Hồ Chí Minh Số 01 Võ Văn Ngân, phường Thủ Đức, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Trần Văn Trung trungtv@tdmu.edu.vn Trường Đại học Thủ Dầu Một Số 06 Trần Văn Ơn, phường Phú Lợi, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Tóm tắt: 
Nghiên cứu này phân tích tác động của các yếu tố trò chơi hóa đến việc phát triển năng lực hợp tác của học sinh lớp 3 trong môn Tự nhiên và Xã hội. Dựa trên tổng quan tài liệu hệ thống (Systematic Literature Review), bài viết trình bày một khung lí thuyết chi tiết, phân tích các yếu tố gamification chính thường được sử dụng trong giáo dục. Mặc dù các yếu tố như điểm số, bảng xếp hạng và huy hiệu số có thể thúc đẩy sự tham gia và thành tích cá nhân, nghiên cứu này tập trung vào cách các yếu tố này có thể được điều chỉnh để tăng cường năng lực hợp tác, một kĩ năng quan trọng của thế kỉ XXI. Nghiên cứu chỉ ra rằng, mặc dù cạnh tranh có thể tiềm ẩn rủi ro, các yếu tố này cũng có thể được thiết kế để hỗ trợ học tập theo nhóm, khuyến khích sự tương tác và giao tiếp giữa các học sinh. Bài viết cũng xem xét các thách thức tiềm ẩn, chẳng hạn như nguy cơ cạnh tranh không lành mạnh và khó khăn trong việc đánh giá cá nhân trong các hoạt động nhóm. Kết quả nghiên cứu giúp các nhà giáo dục có thể thiết kế các hoạt động học tập vừa thú vị vừa có ý nghĩa, tạo ra một môi trường học tập hợp tác, năng động cho học sinh tiểu học.
Từ khóa: 
Trò chơi hoá
năng lực hợp tác
học sinh tiểu học
môn Tự nhiên và Xã hội
yếu tố gamification.
Tham khảo: 

[1] Aparicio, M., Oliveira, T., Bação, F. & Painho, M. (2019). Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success. Information & Management, 56(1), pp.39-54. https:// doi. org/10.1016/j.im.2018.06.003.

[2] Appiah, E., Essel, H. B. & Antwi, A. E. (2024). Gamification in educational space: A systematic review. Journal of Science and Technology, 42(2), pp.157-173. https://journal.knust.edu.gh/index. php/just/article/view/1502.

[3] Avsar, E. K. (2017). Analysis of gamification of education. The Online Journal of New Horizons in Education, 7(1), pp.20-23. https://tojned.net/ journals/tojned/articles/v07i01/v07i01-04.pdf.

[4] Chou, Y.-K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.

[5] Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

[6] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, pp. 9-15. ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.

[7] Fatmaryanti, S. D., Ashari, R. W. A., Maftukhin, A. & Sapti, M. (2024). Learning training with gamification to improve students’ collaboration skills at Seboropasar Elementary School in Purworejo. Abdimas Umtas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(1), pp.265-270. https:// journal.umtas.ac.id/ABDIMAS/article/view/4259.

[8] Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? -A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/ HICSS.2014.377.

[9] Huynh, E., Nyhout, A., Ganea, P. A. & Chevalier, F. (2021). Designing narrative-focused role playing games for visualization literacy in young children. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 27(2), pp.924-934. https://doi. org/10.1109/TVCG.2020.3030464.

[10] Leontiev, A. N. (1978). Activity, consciousness, and personality. Prentice-Hall.

[11] Majuri, J., Koivisto, J. & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In J. Koivisto & J. Hamari (Eds.), Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference (CEUR Workshop Proceedings, Vol. 2186, pp. 11-19. CEUR-WS. http:// ceur-ws.org/ Vol-2186/paper2.pdf.

[12] Mårell-Olsson, E. (2021). Using gamification as an online teaching strategy to develop students’ 21st century skills. IxD&A: Interaction Design and Architecture(s), (47), pp.69-93. https://www.mifav. uniroma2.it/inevent/events/idea2010/doc/47_4. pdf.

[13] Mishra, P. & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), pp.1017-1054. https://doi.org/10.1111/ j.1467-9620. 2006.00684.x

[14] Nguyễn Viết Bằng & Nguyễn Việt Bắc. (2024). Tác động của trò chơi hóa đến hiệu quả học tập: Vai trò trung gian của hài lòng và gắn kết. Tạp chí Khoa học - Trường Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh - Kinh tế và Quản trị Kinh doanh, 19(7), pp.16-31. https://doi. org/10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.19.7.2884.2024

[15] Qudsi, H. (2024). Gamification in education: Boosting student engagement and learning outcomes. ShodhKosh: Journal of Visual and Performing Arts, 5(4), 686-693. https://doi.org/10.29121/ shodhkosh. v5.i4.2024.2542

[16] Rahman, M. H. A., Panessai, I. Y., Mohd Noor, N. A. Z. & Mat Salleh, N. S. (2018). Gamification elements and their impacts on teaching and learning - A review. The International Journal of Multimedia & Its Applications, 10(6), pp.37-46. https://doi. org/10.5121/ijma.2018.10604

[17] Strousopoulos, P., Troussas, C., Krouska, A. & Sgouropoulou, C. (2024). The gamification advantage: Innovating education through engagement. In Proceedings of the 9th South-East Europe Design Automation, Computer Engineering, Computer Networks and Social Media Conference (SEEDACECNSM 2024) (pp. 204-208). IEEE.

Bài viết cùng số