THIẾT KẾ VÀ PHÁT TRIỂN TRÒ CHƠI KĨ THUẬT SỐ CÓ SỰ HỖ TRỢ CỦA TRÍ TUỆ NHÂN TẠO TRONG DẠY HỌC NỘI DUNG “TỈ LỆ BẢN ĐỒ” Ở LỚP 5

THIẾT KẾ VÀ PHÁT TRIỂN TRÒ CHƠI KĨ THUẬT SỐ CÓ SỰ HỖ TRỢ CỦA TRÍ TUỆ NHÂN TẠO TRONG DẠY HỌC NỘI DUNG “TỈ LỆ BẢN ĐỒ” Ở LỚP 5

Nguyễn Thị Thanh Tuyên nguyenthithanhtuyen@hvu.edu.vn Trường Đại học Hùng Vương Phường Nông Trang, tỉnh Phú Thọ, Việt Nam
Tóm tắt: 
Trong bối cảnh chuyển đổi số diễn ra mạnh mẽ như hiện nay thì Trí tuệ nhân tạo (AI) đang mở ra những cơ hội mới đối với việc thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số phục vụ dạy học, đặc biệt ở cấp Tiểu học. Tuy nhiên, các nghiên cứu về bộ nguyên tắc và quy trình thiết kế mang tính hệ thống dành cho trò chơi kĩ thuật số có sự hỗ trợ của AI trong môn Toán ở tiểu học vẫn còn hạn chế. Bài báo sử dụng hai phương pháp nghiên cứu là phân tích và tổng hợp tài liệu. Đóng góp mới của bài báo là đề xuất bộ năm nguyên tắc và quy trình xây dựng trò chơi kĩ thuật số có sự hỗ trợ của AI đối với nội dung “Tỉ lệ bản đồ” gồm bốn bước: Xác định mục tiêu và hình thành ý tưởng trò chơi; Xác định các thành phần thiết kế cốt lõi của trò chơi; Sử dụng lệnh gợi nhắc để chuyển hóa ý tưởng thành trò chơi kĩ thuật số; Chạy thử, đánh giá và cải tiến. Nghiên cứu cũng minh họa quy trình thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số có sự hỗ trợ của AI trong dạy học đối với nội dung “Tỉ lệ bản đồ”. Thông qua ví dụ minh họa, nghiên cứu gợi mở khả năng ứng dụng AI trong hỗ trợ thiết kế trò chơi kĩ thuật số, tạo nội dung học tập đa dạng và phát triển các hình thức tương tác phù hợp với đặc điểm học tập của học sinh Tiểu học.
Từ khóa: 
Trò chơi kĩ thuật số có sự hỗ trợ của AI
tỉ lệ bản đồ
nguyên tắc
quy trình
lớp 5.
Tham khảo: 

[1] Anggoroa, B. S., Dewantarab, A. H., Suhermana, S., Muhammada, R. R. & Saraswatid, and S. (2025). Effect of game-based learning on students’ mathematics high order thinking skills : A meta analysis. Revista de Psicodidáctica, 30(1), 500158. https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2024.500158

[2] Chen, C. & Chang, C. (2024). On science learning outcomes, intrinsic motivation. Education and Information Technologies, 29(14), 18621-18642. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12553-x

[3] Eladhari, M. P., Sullivan, A., Smith, G. & McCoy, J. (2011). AI-based game design: Enabling new playable experiences. UC Santa Cruz Baskin School of Engineering, Santa Cruz, CA, 2.

[4] Gu, Z. (2025). Exploration on the Practical Path of Digital Transformation of Education. The 2nd Guangdong-Hong Kong-Macao Greater Bay Area Education Digitalization and Computer Science International Conference (EDCS 2025), April 1820, 2025, Shenzhen, China, 1(1), pp.331–336. https:// doi.org/10.1145/3746469.3746524

[5] Juul, J. (2003). The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. DiGRA Digital Library. https://doi.org/10.26503/dl.v2003i1.65

[6] Kumaran, V., Rowe, J., Mott, B. & Lester, J. (2023). Scenecraft: automating interactive narrative scene generation in digital games with large language models. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 19(1), pp.86-96. https://doi. org/10.1609/aiide.v19i1.27504

[7] Moon, J., Lee, U., Koh, J., Jeong, Y., Lee, Y., Byun, G. & Lim, J. (2024). Generative artificial intelligence in educational game design: Nuanced challenges, design implications, and future research. Technology, Knowledge and Learning, 30(1), pp.447 459.

[8] Nguyen Thi Thu Hang & Cao Bich Phuong. (2025). Developing and using digital learning resources in teaching natural and social sciences at the primary level : a survey study in thai nguyen province, Vietnam. European Journal of Education Studies, 12(11), pp.244-259. https://doi.org/10.46827/ejes. v12i11.6283

[9] Nguyễn Ngọc Đan, Mai Lê Phương Trinh, Nguyễn Ngọc Minh Hậu, Nguyễn Hà Vy & Bùi Thị Hồng. (2024). Thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 3. Tạp chí Khoa học Giáo dục Việt Nam, 20(S1). https://doi. org/10.15625/2615-8957/12420122.

[10] Pathania, M., Singh, C. P., Kaur, D. P. & Mantri, A. (2025). Effects of Self-Adaptive Approach of Iterative Game Based Learning on Performance and Satisfaction of Elementary School Students in Mathematics: An Action Research Field Experiment. SN Computer Science, 6(5). https://doi. org/10.1007/s42979-025-04071-5.

[11] Phạm Huyền Trang. (2026). Thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học “một số yếu tố thống kê cho học sinh tiểu học với sự hỗ trợ của AI”. Tạp chí Khoa học Giáo dục Việt Nam, tập 22(03 (2026)). https://doi.org/https://doi.org/10.15625/2615 8957/12610311

[12] Rocha, M. & Dondio, P. (2021). Effects of a videogame in math performance and anxiety in primary school. International Journal of Serious Games, 8(3), pp.45-70. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434

[13] Trần Nam Dũng, Khúc Thành Chính, Đinh Thị Xuân Dung, Nguyễn Kính Đức, Đậu Thị Huế, Đinh Thị Kim Lan & Huỳnh Thị Kim Trang. (2025). Toán 5, tập một, NXB Giáo dục Việt Nam.

[14] Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes (Vol. 86). Harvard university press.

[15] Wen, Z. & Chu, S. K. W. (2026). Integrating AI into educational game design: an AI-enhanced MDA framework. Research in Learning Technology, 34. https://doi.org/10.25304/rlt.v34.3746.

[16] Wu, J. G. (2025). Game on ! Digital Gaming and Augmented Reality / Virtual Reality in Language Learning. 15(1), pp.1-15. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.367601

[17] Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., Liu, P. & Huang, J. (2024). Heliyon Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy , learning motivations and engagement. Heliyon, 10(1), e23490. https://doi.org/10.1016/j. heliyon.2023.e23490

[18] Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), pp.25-32. https:// doi.org/10.1109/mc.2005.297

Bài viết cùng số