THIẾT KẾ BÀI HỌC STEM THEO MÔ HÌNH DẠY HỌC 6E: MỘT NGHIÊN CỨU TRONG MÔN CÔNG NGHỆ TRUNG HỌC CƠ SỞ

THIẾT KẾ BÀI HỌC STEM THEO MÔ HÌNH DẠY HỌC 6E: MỘT NGHIÊN CỨU TRONG MÔN CÔNG NGHỆ TRUNG HỌC CƠ SỞ

Phạm Văn Nghĩa 2430303@student.hcmute.edu.vn Viện Sư phạm Kĩ thuật, Trường Đại học Công nghệ Kĩ thuật Thành phố Hồ Chí Minh Số 01 Võ Văn Ngân, phường Thủ Đức, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Nguyễn Thị Lưỡng luongnt@hcmute.edu.vn Trường Đại học Công nghệ Kĩ thuật Thành phố Hồ Chí Minh Số 01 Võ Văn Ngân, phường Thủ Đức, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Bùi Văn Hồng* hongbv@hcmute.edu.vn Trường Đại học Công nghệ Kĩ thuật Thành phố Hồ Chí Minh Số 01 Võ Văn Ngân, phường Thủ Đức, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Tóm tắt: 
Nghiên cứu nhằm đề xuất và thử nghiệm bước đầu quy trình thiết kế bài học STEM môn Công nghệ theo mô hình 6E ở cấp Trung học cơ sở. Mặc dù giáo dục STEM đang được triển khai rộng rãi, việc tổ chức bài học STEM trong môn Công nghệ hiện nay vẫn gặp nhiều khó khăn do thiếu một quy trình sư phạm chuẩn hóa, đặc biệt là sự thiếu hụt các nghiên cứu ứng dụng mô hình 6E tích hợp giai đoạn Thiết kế kĩ thuật phù hợp với đặc thù môn học. Quy trình được xây dựng trên cơ sở kết hợp đặc trưng của môn Công nghệ với sáu giai đoạn: Gắn kết, Khám phá, Giải thích, Thiết kế kĩ thuật, Mở rộng và Đánh giá. Nghiên cứu được thực hiện theo thiết kế bán thực nghiệm trên 60 học sinh lớp 8 tại Trường Trung học cơ sở Vĩnh Lộc A, gồm 30 học sinh thuộc nhóm thực nghiệm và 30 học sinh thuộc nhóm đối chứng. Nhóm thực nghiệm học chủ đề “Mạch điện điều khiển tự động” theo quy trình đề xuất, trong khi nhóm đối chứng học cùng nội dung theo cách tổ chức thông thường. Dữ liệu được thu thập thông qua bài kiểm tra, Rubric đánh giá sản phẩm, biên bản quan sát lớp học và phiếu phản hồi của học sinh. Kết quả cho thấy, điểm trung bình của nhóm thực nghiệm đạt 7,23 ± 1,50, cao hơn nhóm đối chứng đạt 6,40 ± 1,67. Chênh lệch trung bình giữa hai nhóm là 0,83 điểm với kích thước ảnh hưởng Cohen’s d = 0,52. Dữ liệu định tính cho thấy quy trình 6E hỗ trợ học sinh tham gia vào hoạt động nhận diện vấn đề, thiết kế, lắp ráp, thử nghiệm và trình bày sản phẩm.
Từ khóa: 
STEM lessons
STEM education
Technology subject
6E teaching model.
Tham khảo: 

[1] Anggoroa, B. S., Dewantarab, A. H., Suhermana, S., Muhammada, R. R. & Saraswatid, and S. (2025). Effect of game-based learning on students’ mathematics high order thinking skills : A meta analysis. Revista de Psicodidáctica, 30(1), 500158. https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2024.500158

[2] Chen, C. & Chang, C. (2024). On science learning outcomes, intrinsic motivation. Education and Information Technologies, 29(14), 18621-18642. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12553-x

[3] Eladhari, M. P., Sullivan, A., Smith, G. & McCoy, J. (2011). AI-based game design: Enabling new playable experiences. UC Santa Cruz Baskin School of Engineering, Santa Cruz, CA, 2.

[4] Gu, Z. (2025). Exploration on the Practical Path of Digital Transformation of Education. The 2nd Guangdong-Hong Kong-Macao Greater Bay Area Education Digitalization and Computer Science International Conference (EDCS 2025), April 1820, 2025, Shenzhen, China, 1(1), pp.331–336. https:// doi.org/10.1145/3746469.3746524

[5] Juul, J. (2003). The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. DiGRA Digital Library. https://doi.org/10.26503/dl.v2003i1.65

[6] Kumaran, V., Rowe, J., Mott, B. & Lester, J. (2023). Scenecraft: automating interactive narrative scene generation in digital games with large language models. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 19(1), pp.86-96. https://doi. org/10.1609/aiide.v19i1.27504

[7] Moon, J., Lee, U., Koh, J., Jeong, Y., Lee, Y., Byun, G. & Lim, J. (2024). Generative artificial intelligence in educational game design: Nuanced challenges, design implications, and future research. Technology, Knowledge and Learning, 30(1), pp.447 459.

[8] Nguyen Thi Thu Hang & Cao Bich Phuong. (2025). Developing and using digital learning resources in teaching natural and social sciences at the primary level : a survey study in thai nguyen province, Vietnam. European Journal of Education Studies, 12(11), pp.244-259. https://doi.org/10.46827/ejes. v12i11.6283

[9] Nguyễn Ngọc Đan, Mai Lê Phương Trinh, Nguyễn Ngọc Minh Hậu, Nguyễn Hà Vy & Bùi Thị Hồng. (2024). Thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 3. Tạp chí Khoa học Giáo dục Việt Nam, 20(S1). https://doi. org/10.15625/2615-8957/12420122.

[10] Pathania, M., Singh, C. P., Kaur, D. P. & Mantri, A. (2025). Effects of Self-Adaptive Approach of Iterative Game Based Learning on Performance and Satisfaction of Elementary School Students in Mathematics: An Action Research Field Experiment. SN Computer Science, 6(5). https://doi. org/10.1007/s42979-025-04071-5.

[11] Phạm Huyền Trang. (2026). Thiết kế và xây dựng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học “một số yếu tố thống kê cho học sinh tiểu học với sự hỗ trợ của AI”. Tạp chí Khoa học Giáo dục Việt Nam, tập 22(03 (2026)). https://doi.org/https://doi.org/10.15625/2615 8957/12610311

[12] Rocha, M. & Dondio, P. (2021). Effects of a videogame in math performance and anxiety in primary school. International Journal of Serious Games, 8(3), pp.45-70. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434

[13] Trần Nam Dũng, Khúc Thành Chính, Đinh Thị Xuân Dung, Nguyễn Kính Đức, Đậu Thị Huế, Đinh Thị Kim Lan & Huỳnh Thị Kim Trang. (2025). Toán 5, tập một, NXB Giáo dục Việt Nam.

[14] Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes (Vol. 86). Harvard university press.

[15] Wen, Z. & Chu, S. K. W. (2026). Integrating AI into educational game design: an AI-enhanced MDA framework. Research in Learning Technology, 34. https://doi.org/10.25304/rlt.v34.3746.

[16] Wu, J. G. (2025). Game on ! Digital Gaming and Augmented Reality / Virtual Reality in Language Learning. 15(1), pp.1-15. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.367601

[17] Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., Liu, P. & Huang, J. (2024). Heliyon Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy , learning motivations and engagement. Heliyon, 10(1), e23490. https://doi.org/10.1016/j. heliyon.2023.e23490

[18] Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), pp.25-32. https:// doi.org/10.1109/mc.2005.297

Bài viết cùng số