KHÁM PHÁ SỰ CHUYỂN BIẾN THÁI ĐỘ CỦA GIÁO VIÊN VỀ TRÒ CHƠI KĨ THUẬT SỐ TRONG DẠY HỌC TOÁN Ở TIỂU HỌC: MỘT NGHIÊN CỨU TRƯỜNG HỢP

KHÁM PHÁ SỰ CHUYỂN BIẾN THÁI ĐỘ CỦA GIÁO VIÊN VỀ TRÒ CHƠI KĨ THUẬT SỐ TRONG DẠY HỌC TOÁN Ở TIỂU HỌC: MỘT NGHIÊN CỨU TRƯỜNG HỢP

Nguyễn Ngọc Đan* dannn@hcmue.edu.vn Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, phường Chợ Quán, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Trần Mai Loan loantranmai08@gmail.com Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh 280 An Dương Vương, phường Chợ Quán, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
Tóm tắt: 
Trò chơi kĩ thuật số đang trở nên một công cụ triển vọng trong dạy học Toán trong bối cảnh chuyển đổi số giáo dục. Tuy nhiên, việc ứng dụng phương pháp này trong thực tế vẫn còn hạn chế liên quan đến thái độ của giáo viên, trong đó tồn tại nhiều quan ngại đối với việc triển khai thực tế. Nghiên cứu trường hợp định tính này nhằm khám phá sự thay đổi trong thái độ của một giáo viên tiểu học trước và sau khi dự giờ bốn tiết dạy Toán có tích hợp trò chơi kĩ thuật số tại Thành phố Hồ Chí Minh. Dữ liệu được thu thập thông qua phỏng vấn bán cấu trúc trước - sau nhằm làm rõ những chuyến biến trong nhận thức, cảm xúc và hành vi của giáo viên. Kết quả cho thấy có sự chuyển biến tích cực rõ rệt ở nhận thức về tính hữu ích, tính dễ sử dụng và khả năng tiếp cận, từ đó khía cạnh cảm xúc cũng thay đổi tích cực. Tuy nhiên, các khó khăn như sự ủng hộ của các bên liên quan và cơ vật chất vẫn tồn tại dẫn đến thay đổi chưa rõ rệt về ý định hành vi. Nghiên cứu nhấn mạnh vai trò của trải nghiệm dự giờ thực tế và các chương trình tập huấn chuyên sâu trong việc thúc đẩy thái độ tích cực của giáo viên đối với việc tích hợp trò chơi kĩ thuật số trong dạy học Toán ở Tiểu học. Những phát hiện này góp phần cung cấp góc nhìn của giáo viên tiểu học, đồng thời hỗ trợ các nghiên cứu tiếp theo và định hướng chính sách nhằm thúc đẩy việc ứng dụng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học Toán một cách hiệu quả.
Từ khóa: 
chuyển đổi số
học tập dựa trên trò chơi
môn Toán
thái độ
giáo viên
nghiên cứu trường hợp.
Tham khảo: 

[1] Ajzen, I. (2001). Nature and operation of attitudes. Annual review of psychology, 52(1), pp.27-58. https:// doi.org/10.1146/annurev.psych.52.1.27.

[2] Andronache, D., Bocoş, M., Bocoş, V. & Macri, C. (2014). Attitude towards teaching profession. Procedia Social and Behavioral Sciences, 142, pp.628-632. https://doi.org/10.1016/jsbspro.2014.07.677.

[3] Bassey, M. (1999). Case study research in educational settings. McGraw-Hill Education (UK).

[4] Bhalla, A. & Lapeyre, F. (1997). Social exclusion: towards an analytical and operational framework. Development and change, 28(3), pp.413-433. https:// doi.org/10.1111/1467-7660.00049.

[5] Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., De Wever, B. & Schellens, T. (2011). Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education, 57(1), pp.1434-1444. https://doi. org/10.1016/j. compedu.2010.12.012

[6] Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.

[7] Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), pp.319-339. https://doi.org/10.2307/249008.

[8] Dele-Ajayi, O., Strachan, R., Anderson, E. V. & Victor, A. M. (2019, October). Technology-enhanced teaching: A technology acceptance model to study teachers’ intentions to use digital games in the classroom. In 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), pp.1-8. IEEE. https://doi.org/10. 1109/FIE43999.2019.9028527.

[9] Đoàn Văn Điều. (2015). Thái độ của giảng viên đối với mối quan hệ giữa giáo viên và người học. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh. https://doi.org/10.54607/ hcmue. js.0.6(72).1339(2015).

[10] Holden, C. & Rada, R. (2011). Understanding the influence of perceived usability and technology selfefficacy on teachers’ acceptance of educational technology. Journal of Research on Technology in Education, 43(4), pp.343–367. https://doi.org/10.1 080/15391523.2011.10782576.

[11] Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M. & Jensen, E. O. (2022). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 27(2), pp.2859-2891. s10639-021-10721-x.

[12] Kerschner, C. & Ehlers, M. H. (2016). A framework of attitudes towards technology in theory and practice. Ecological Economics, 126, pp.139-151. http://dx.doi.org/10.1016/j.ecolecon.2016.02.010.

[13] Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8(1), pp.13-24. https://doi. org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001.

[14] Nguyễn Ngọc Đan, Lê Thái Bảo Thiên Trung, Nguyễn Thị Nga & Tăng Minh Dũng. (2024a). Digital game-based learning in mathematics education at primary school level: A systematic literature review. Eurasia Journal of Mathematics. Science and Technology Education. https:// doi.org/10.29333/ ejmste/14377.

[15] Nguyễn Ngọc Đan, Nguyễn Thị Minh Thư, Lê Minh Tứ, Hoàng Phương Vy, Lê Tuấn Phát & Nguyễn Hoàng Bảo Châu. (2024b). Trò chơi học toán cấp tiểu học trên thiết bị di động: nghiên cứu sự chấp nhận của phụ huynh. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, 21(6), p.971. https://doi.org/10.54607/hcmue.js.21.6.4311(2024).

[16] Nguyễn Ngọc Đan, Lê Thái Bảo Thiên Trung, Nguyễn Thị Nga & Tăng Minh Dũng. (2025). A systematic review of digital game-based learning studies focusing on K-12 educators. Review of Education, 13(1), e70051. https://doi.org/10.1002/rev3.70051.

[17] Phạm Thị Hoài, Võ Thị Xuân Ánh, Huỳnh Thanh Thanh. (2021). The application of Quizizz games on students’ mobile phones in English classrooms at Van Lang University. Ho Chi Minh City University of Education Journal of Science, 18(3), pp.442-452. https://doi.org/10.54607/hcmue. js.18.3.2844.

[18] Pinder, P. J. (2021). Teacher perceptions of game based learning in Trinidad and Tobago’s primary schools. International Journal of TESOL & Learning, 10. Retrieved from https://eric. ed.gov/?id=ED616912.

[19] Rüth, M., Birke, A. & Kaspar, K. (2022). Teaching with digital games: How intentions to adopt digital game-based learning are related to personal characteristics of pre-service teachers. British Journal of Educational Technology, 53(5), pp.1412 1429. https://doi.org/10.1111/bjet.13201.

[20] Sánchez-Mena, A., Martí-Parreño, J. & Aldás-Manzano, J. (2017). The role of perceived relevance and attention in teachers’ attitude and intention to use educational video games. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(3), pp.154 168. https://doi.org/10.3991/ijet. v12i03.6505.

[21] Sánchez-Mena, A., Martí-Parreño, J. & Aldás-Manzano, J. (2017). The role of perceived relevance and attention in teachers’ attitude and intention to use educational video games. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(3), pp.154 168. https://doi.org/10.3991/ijet. v12i03.6505.

[22] Trịnh Thị Phương Thảo, Lê Thị Diễm Quỳnh, Đào Minh Hoàng & Vũ Thanh Tuyết. (2022). Thiết kế và sử dụng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 6 ở trường trung học cơ sở. Tạp chí Giáo dục, 22(7), tr.14-18. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/ index.php/tapchi/ article/view/380.

[23] van Aalderen-Smeets, S. I., Walma van der Molen, J. H. & Asma, L. J. (2012). Primary teachers’ attitudes toward science: A new theoretical framework. Science education, 96(1), pp.158-182. https://doi. org/10.1002/sce.20467.

Bài viết cùng số